Projeto APPLICĀRE - Aplicar a Matemática

Applicāre na ESE

 

O jogo proposto para as turmas que selecionarem a Escola Superior de Educação do Porto será constituído por seis etapas. Cada turma será dividida em pequenos grupos de 4/5 alunos aos quais será atribuída uma cor para sua identificação.  


Prova: “No trilho da Matemática”

Objetivo: relacionar a Matemática com várias áreas temáticas e selecionar um pequeno grupo de alunos para desempenhar uma tarefa de expressão motora (bola ao cesto, atirar o arco, bowling, saltar à corda, hula-hoop, ou outra).  

Recursos: variados consoante as áreas.

Desenvolvimento e pontuação:

As equipas irão percorrer um itinerário no interior do recinto da Escola Superior de Educação do Porto, passando por locais (postos de prova) contendo desafios que permitam a articulação da Matemática com outras áreas de interesse e de acordo com o ano de escolaridade das turmas participantes. A organização da prova será a seguinte:

  1. Cada equipa começará num posto de prova distinto.

  2. Todas as equipas terão de percorrer todos os postos de prova, resolver o desafio e recolher os cartões de pontos.

  3. Será disponibilizado ao capitão de cada equipa um mapa da escola.

  4. Cada equipa estará sempre acompanhada por um elemento da organização.

  5. Os desafios apresentados aos grupos serão todos distintos e terão a duração máxima de 10 minutos em cada posto.

  6. Se o desafio de cada posto de controlo for concluído com sucesso, a equipa obterá 20 pontos e a localização do próximo posto. Caso contrário, terão de responder a perguntas extras, com grau de dificuldade decrescente, para o descobrir.

  7. A hora de chegada a cada posto será registada pela organização.

  8. Após a conclusão dos cinco desafios, os alunos encontrar-se-ão num local comum onde se ordenará, pelo somatório dos pontos obtidos, as equipas. Em caso de empate, tomar-se-á em consideração o somatório dos tempo gastos na execução de cada prova. Pela ordem definida anteriormente (maior número de pontos para a menor), as equipas nomearão um dos seus elementos para a realização de uma prova de expressão motora onde se deve: 

- Atirar bolas e encestar (1 ponto por cada cesto) até falhar o cesto;

- Atirar arcos e acertar num objeto (1 ponto por cada sucesso) até falhar o alvo;

- Fazer rolar uma bola e acertar num conjunto de objetos (1 ponto por cada objeto derrubado);

- Saltar à corda (1 ponto por cada salto) até perder;

- Rodar um arco na cintura (1 ponto por cada segundo) até o arco cair;

- Ou outra prova análoga às anteriores.

 9. Os pontos obtidos pela turma será o somatório dos pontos obtidos por cada uma das equipas.