Projeto APPLICĀRE - Aplicar a Matemática
Applicāre na ESE
O jogo proposto para as turmas que selecionarem a Escola Superior de Educação do Porto será constituído por seis etapas. Cada turma será dividida em pequenos grupos de 4/5 alunos aos quais será atribuída uma cor para sua identificação.
Prova: “No trilho da Matemática”
Objetivo: relacionar a Matemática com várias áreas temáticas e selecionar um pequeno grupo de alunos para desempenhar uma tarefa de expressão motora (bola ao cesto, atirar o arco, bowling, saltar à corda, hula-hoop, ou outra).
Recursos: variados consoante as áreas.
Desenvolvimento e pontuação:
As equipas irão percorrer um itinerário no interior do recinto da Escola Superior de Educação do Porto, passando por locais (postos de prova) contendo desafios que permitam a articulação da Matemática com outras áreas de interesse e de acordo com o ano de escolaridade das turmas participantes. A organização da prova será a seguinte:
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Cada equipa começará num posto de prova distinto.
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Todas as equipas terão de percorrer todos os postos de prova, resolver o desafio e recolher os cartões de pontos.
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Será disponibilizado ao capitão de cada equipa um mapa da escola.
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Cada equipa estará sempre acompanhada por um elemento da organização.
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Os desafios apresentados aos grupos serão todos distintos e terão a duração máxima de 10 minutos em cada posto.
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Se o desafio de cada posto de controlo for concluído com sucesso, a equipa obterá 20 pontos e a localização do próximo posto. Caso contrário, terão de responder a perguntas extras, com grau de dificuldade decrescente, para o descobrir.
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A hora de chegada a cada posto será registada pela organização.
- Após a conclusão dos cinco desafios, os alunos encontrar-se-ão num local comum onde se ordenará, pelo somatório dos pontos obtidos, as equipas. Em caso de empate, tomar-se-á em consideração o somatório dos tempo gastos na execução de cada prova. Pela ordem definida anteriormente (maior número de pontos para a menor), as equipas nomearão um dos seus elementos para a realização de uma prova de expressão motora onde se deve:
- Atirar bolas e encestar (1 ponto por cada cesto) até falhar o cesto;
- Atirar arcos e acertar num objeto (1 ponto por cada sucesso) até falhar o alvo;
- Fazer rolar uma bola e acertar num conjunto de objetos (1 ponto por cada objeto derrubado);
- Saltar à corda (1 ponto por cada salto) até perder;
- Rodar um arco na cintura (1 ponto por cada segundo) até o arco cair;
- Ou outra prova análoga às anteriores.
9. Os pontos obtidos pela turma será o somatório dos pontos obtidos por cada uma das equipas.